Conhecer as regras é o primeiro passo para jogar a sério. Reunimos aqui, de forma clara, as medidas oficiais e as regras de pontuação que regem o dardos de competição.
As medidas oficiais
Num alvo montado segundo o regulamento, tudo tem o seu lugar exato:
- O centro do alvo (bullseye) fica a 1,73 m do chão.
- A linha de lançamento (oche) fica a 2,37 m do alvo, medidos na horizontal.
- A distância na diagonal, do oche ao centro do alvo, é de aproximadamente 2,93 m.
- O alvo tem 45,1 cm de diâmetro na zona de jogo.
Estas medidas não são um detalhe: treinar fora delas cria hábitos errados. Por isso, todas as nossas pistas são montadas exatamente assim.
Como se pontua
O alvo está dividido em 20 setores numerados, mais o centro. Cada zona vale o seu valor de formas diferentes:
| Zona | Pontuação |
|---|---|
| Setor simples (área larga) | Valor do número |
| Anel exterior fino (duplo) | Valor × 2 |
| Anel interior fino (triplo) | Valor × 3 |
| Anel verde à volta do centro | 25 pontos |
| Centro vermelho (bullseye) | 50 pontos |
A pontuação máxima com um único dardo é 60 pontos (o triplo 20). Com três dardos, o máximo é 180 — o famoso «cento e oitenta!» que todo o jogador sonha gritar. É por isso que o triplo 20, no topo do alvo, é a zona mais cobiçada do jogo.
O jogo 501 com fecho a duplo
O formato mais jogado em competição é o 501. As regras são simples de enunciar e difíceis de dominar:
- Cada jogador começa com 501 pontos.
- Em cada vez, lança três dardos e subtrai o que marcou ao total.
- Ganha quem chegar exatamente a zero, e o último dardo tem de acertar num duplo (ou no centro, que conta como duplo do 25).
- Se passar de zero, ou ficar em 1, ou não terminar num duplo, a jogada é anulada (o chamado «bust») e os pontos voltam ao valor anterior.
Outros jogos populares
Além do 501, há variantes que vale a pena conhecer. O 301 segue as mesmas regras com menos pontos, sendo mais rápido. O cricket é um jogo tático em que se disputam apenas os números de 15 a 20 e o centro, fechando-os antes do adversário. E o clássico à volta do relógio, ideal para treinar pontaria, em que se percorrem os números de 1 a 20 por ordem.
Alguns fechos úteis
Saber fechar é decisivo. Estes são alguns dos caminhos mais comuns a partir de pontuações baixas:
| Faltam | Caminho sugerido |
|---|---|
| 40 | Duplo 20 |
| 32 | Duplo 16 |
| 36 | Duplo 18 |
| 60 | Simples 20, depois duplo 20 |
| 100 | Triplo 20, depois duplo 20 |
Quer aprender a aplicar tudo isto na prática? As nossas aulas trabalham a pontaria e os checkouts até serem automáticos, e o nosso guia para iniciantes ajuda a dar os primeiros passos.