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Regras Oficiais do Dardos

Conhecer as regras é o primeiro passo para jogar a sério. Reunimos aqui, de forma clara, as medidas oficiais e as regras de pontuação que regem o dardos de competição.

As medidas oficiais

Num alvo montado segundo o regulamento, tudo tem o seu lugar exato:

  • O centro do alvo (bullseye) fica a 1,73 m do chão.
  • A linha de lançamento (oche) fica a 2,37 m do alvo, medidos na horizontal.
  • A distância na diagonal, do oche ao centro do alvo, é de aproximadamente 2,93 m.
  • O alvo tem 45,1 cm de diâmetro na zona de jogo.

Estas medidas não são um detalhe: treinar fora delas cria hábitos errados. Por isso, todas as nossas pistas são montadas exatamente assim.

Como se pontua

O alvo está dividido em 20 setores numerados, mais o centro. Cada zona vale o seu valor de formas diferentes:

Zona Pontuação
Setor simples (área larga) Valor do número
Anel exterior fino (duplo) Valor × 2
Anel interior fino (triplo) Valor × 3
Anel verde à volta do centro 25 pontos
Centro vermelho (bullseye) 50 pontos

A pontuação máxima com um único dardo é 60 pontos (o triplo 20). Com três dardos, o máximo é 180 — o famoso «cento e oitenta!» que todo o jogador sonha gritar. É por isso que o triplo 20, no topo do alvo, é a zona mais cobiçada do jogo.

O jogo 501 com fecho a duplo

O formato mais jogado em competição é o 501. As regras são simples de enunciar e difíceis de dominar:

  • Cada jogador começa com 501 pontos.
  • Em cada vez, lança três dardos e subtrai o que marcou ao total.
  • Ganha quem chegar exatamente a zero, e o último dardo tem de acertar num duplo (ou no centro, que conta como duplo do 25).
  • Se passar de zero, ou ficar em 1, ou não terminar num duplo, a jogada é anulada (o chamado «bust») e os pontos voltam ao valor anterior.

Outros jogos populares

Além do 501, há variantes que vale a pena conhecer. O 301 segue as mesmas regras com menos pontos, sendo mais rápido. O cricket é um jogo tático em que se disputam apenas os números de 15 a 20 e o centro, fechando-os antes do adversário. E o clássico à volta do relógio, ideal para treinar pontaria, em que se percorrem os números de 1 a 20 por ordem.

Alguns fechos úteis

Saber fechar é decisivo. Estes são alguns dos caminhos mais comuns a partir de pontuações baixas:

Faltam Caminho sugerido
40 Duplo 20
32 Duplo 16
36 Duplo 18
60 Simples 20, depois duplo 20
100 Triplo 20, depois duplo 20

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